Eco!: Uso e Aplicação de Jogo Pedagógico sobre cadeia alimentar e impactos ambientais no Bioma Amazônico
DOI:
10.52832/jesh.v2i3.117Palavras-chave:
Jogos EducativosResumo
O jogo educativo tem ganhado mais espaço dentro das salas de aula nas últimas décadas. De acordo com estudos da neurociência os jogos, em geral, estimulam áreas do córtex cerebral responsáveis por tomadas de decisão e formação de memória, a qual está fielmente ligada à construção de aprendizagem significativa. Deste modo, o objetivo deste trabalho foi criar um jogo relacionado a temática de cadeia alimentar e impactos ambientais, investigando a sua eficácia no processo de aprendizado dos estudantes, baseando-se na dinamicidade do jogo UNO! O desenvolvimento do jogo foi realizado seguindo as etapas da plataforma Canvas para jogos: conteúdo, mecanismo, público-alvo, objetivos, plataforma, experiências, escolhas, elementos, ambientação, conflito, finalização e referência. Para avaliação do processo de ensino e aprendizagem dos estudantes aplicamos um formulário questionando sobre sua experiência com o Eco! e analisamos as respostas obtidas. O jogo Eco! mostrou-se eficaz na formação de memória e aprendizagem dos estudantes por ser uma forma lúdica, autônoma e dinâmica de retomar o conteúdo trabalhado em sala de aula.
Downloads
Métricas
Referências
Barbosa, A. F. (2020). Desafios do ensino remoto para jovens e adolescentes em contexto da pandemia do Covid-19, experiência de uma escola Estadual em Natal. Cadernos de Estágio, 2(1), 72-74.
Berbel, N. A. N.(2011). As metodologias ativas e a promoção da autonomia de estudantes. Semina: Ciências Sociais e Humanas, 32(1), 25-40. DOI: https://doi.org/10.5433/1679-0359.2011v32n1p25
Bonwell, C. C & Eison J. A. (1991). Active Learning: Creating Excitement in the ClassRoom. Washington, EUA: EricDigests.
Canto, A. R.; Zacarias, M. A. (2009). Utilização do jogo Super Trunfo Árvores Brasileiras como instrumento facilitador no ensino dos biomas brasileiros. Ciências & Cognição, 14(1), 144-153.
De Castro, B. J.; Costa, P. C. F.(2011). Contribuições de um jogo didático para o processo de ensino e aprendizagem de Química no Ensino Fundamental segundo o contexto da Aprendizagem Significativa. Revista electrónica de investigación en educación en ciencias, 6(2), 25-37. DOI: https://doi.org/10.54343/reiec.v6i2.73
Dempsey, J. V. (1996). Instructional Applications of Computer Games.In: Annual Meeting Of The American Educational Research Association(AERA). ED394500, New York, P.1-13.
Gregol, R. K., Valgas, A. A. N., Gonçalves, T. A., & Verrastro, L. (2021). Desenvolvimento e aplicação de atividade de educação ambiental: lagartixa das dunas (Liolaemus arambarensis) em foco. Educação Ambiental (Brasil), 2(3).
Fernandes, M. L. A. M. H. M. (2021). A interdisciplinaridade e a ludicidade em contexto de 1. º CEB (Dissertação de Doutorado) - Instituto Universitário de Ciências Psicológicas, Sociais e da Vida (ISPA)
Mapurunga, L. A & Carvalho, E. B. E. B. (2018). A Memória de Longo Prazo e a Análise Sobre sua Função no Processo de Aprendizagem. Revista de Ensino, Educação e Ciências Humanas, 19(1), 66-72, 2018. DOI: https://doi.org/10.17921/2447-8733.2018v19n1p66-72
Melo, G. B. S. B.(2012). Détournement em Jogos Digitais. Dissertação (Mestrado em Desing) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, p.100.Disponível em:https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/11455.
Moraes, R. & Galiazzi, M. C. (2007). Análise Textual Discursiva. Ijuí: Editora Unijuí Ed.1.
Nascimento, D. S. DE. (2019). Neurociência e aprendizagem: percepções metacognitivas dos discentes do curso de licenciatura em biologia da UFRB. 2019. Monografia – Universidade Federal do Recôncavo da Bahia, Cruz das Almas, p. 111.
Osterwalder, A.; Pigneur, Y.; Oliveira, M. A.; Ferreira, J. J. (2011). Business Model Generation: A handbook for visionaries, game changers and challengers. African journal of business management, 5(7), 22-30.
Peres, C.(2021). Desenvolvimento de Jogos para Educação: um curso de formação para professores. Dissertação (Mestrado Profissional em Informática na Educação) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul, Porto Alegre.
Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. New York: Paragon House.
Ramos, D. K.; Lorenset, C. C.; Petri, G. (2016). Jogos educacionais: contribuições da neurociência à aprendizagem. Revista X, 2(1). DOI: https://doi.org/10.5380/rvx.v2i1.2016.46530
Sarinho, V. T. (2017). Uma proposta de game design canvas unificado. In: XVI Simpósio Brasileiro De Jogos E Entretenimento Digital (SBGAMES). Anais, Curitiba, p. 1-8.
União marista do brasil (UMBRASIL). (2019). Matrizes curriculares de educação básica do Brasil Marista: área de ciências da natureza e suas tecnologias, 3. Ed. Curitiba: PUCPRESS.
Valgas, A. A. N., Gonçalves, T. A., & da Rosa, A. F. P. (2021). Calor ou temperatura? Uso de personagens da cultura geek para contextualização de fenômenos físicos/biológicos. Caderno Marista De Educação, 12(1), e40776-e40776. DOI: https://doi.org/10.15448/2763-5929.2021.1.40776
Vargas, V. C. L. (2015). Uma extensão do Design Thinking Canvas com foco em Modelos de Negócios para a Indústria de Games (Master's thesis, Universidade Federal de Pernambuco). https://attena.ufpe.br/bitstream/123456789/16490/1/Disserta%C3%A7%C3%A3o%20Veronica%20Vargas.pdf .
Wangenheim, C. G. &Wangenheim, A.(2012). Ensinando Computação com Jogos. Florianópolis/SC: Bookes Editora, 32 p. https://www.academia.edu/24567490/Ensinando_Computa%C3%A7%C3%A3o_com_Jogos.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2022 Journal of Education Science and Health
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.