Ludopolítica: la Dictadura de la Ludicização
DOI:
10.52367/BRJPD.2675-102X.2021.3.3.145-163Palabras clave:
Lúdico, Ludopolítica, Ludicização, GamificaciónResumen
En el ámbito académico y en los discursos pedagógicos y empresariales de Brasil, lo lúdico se entiende como sinónimo de diversión, juego, lúdica o juguete. En vista de ello, se ha convertido en un término banalizado en la vida cotidiana brasileña, utilizándose para adjetivar acciones de alegría, formato y clasificación de juguetes, obras de arte, métodos didácticos y pedagógicos, manifestaciones relacionadas con las fiestas, en preparaciones culinarias e incluso en diversos anuncios de viajes, excursiones o estilos en la decoración de interiores. Además, lo lúdico también ha servido para la construcción de ideales propagandísticos en diferentes contextos, como la empresa, los medios sociales, los discursos políticos y el contexto escolar. Por ello, lo lúdico ha estado al servicio de un discurso neoliberal, que lo convierte en una etiqueta, una mercancía, un objeto de negociación. Esto significa que se utiliza para vender una idea de sensación de libertad y placer a la gente. Así surge la Ludopolítica, que no es más que una forma de controlar nuestras prácticas de diversión, tiempo libre y nuestra expresividad. En esta perspectiva, el objetivo de este artículo es analizar la Ludopolítica y las prácticas de ludicização de la vida cotidiana, tomando como supuestos discursivos los modelos de negocio (meritocracia, estudio del comportamiento, emprendimiento, ranking, productividad, entre otros), en el contexto de una hipotética perspectiva lúdica.
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