LUDOPOLÍTICA: A DITADURA DA LUDICIZAÇÃO
DOI:
10.52367/BRJPD.2675-102X.2021.3.3.145-163Palavras-chave:
Lúdico, Ludopolítica, Ludicização, Gamificação.Resumo
O lúdico é entendido no campo acadêmico e nos discursos pedagógicos e empresariais no Brasil, como sinônimo de diversão, jogo, brincadeira ou brinquedo. À vista disso, tornou-se um termo banalizado no cotidiano brasileiro, sendo empregado para adjetivar ações de alegria, formato e classificação de brinquedos, obras de arte, métodos didático-pedagógicos, manifestações atinentes à festivais, em elaborações culinárias e até mesmo em diversas propagandas relativas a passeios, viagens ou estilos em decoração de interiores. Ademais, o lúdico tem servido também à construção de ideários propagandísticos em diferentes contextos, como empresas, mídias sociais, discursos políticos e contexto escolar. Por esta razão, o lúdico tem servido a um discurso neoliberal, que o transforma em um rótulo, uma mercadoria, um objeto de barganha. Isto significa que ele passa a ser usitado para se vender uma ideia de sentimento de liberdade e prazer às pessoas. Dessarte, emerge a Ludopolítica, que nada mais é do que um modo de controle das nossas práticas de divertimento, de tempo livre e da nossa expressividade. Nessa perspectiva, o escopo deste artigo é analisar a Ludopolítica e as práticas de ludicization da vida cotidiana, tomando como pressupostos discursivos os modelos empresariais (meritocracia, estudo do comportamento, empreendedorismo, ranqueamento, produtividade, entre outros) sob a égide de um suposto viés lúdico.
Downloads
Referências
BENEVIDES, P. S. Neoliberalismo, Psicopolítica e Capitalismo da transparência. Psicol. Soc., Belo Horizonte, v. 29, 2017.
BERARDI, F. A fábrica da infelicidade: trabalho cognitivo e crise da new economy. Rio de Janeiro: DP&A, 2005.
___________. Asfixia: capitalismo financeiro e a insurreição da linguagem. São Paulo: Ubu, 2020.
BOGOST, I. Why gamification is bullshit. In: WALZ, S. P.; DETERDING, S. (Eds.), The gameful world: Approaches, issues, applications. Cambridge: Mit Press, 2015.
BOLTANSKI, L.; CHIAPELLO, È. O novo espírito do capitalismo. São Paulo: Martins Fontes, 2009.
BONENFANT, M.; GENVO, S. Une approche située et critique du concept de gamification. Sciences du jeu, 2, 2014.
BOULET, G. Gamification Is Simply Bells and Whistles. eLearn. n. 11, 2016.
BUYTENDIJK, F. J. J. O jogo humano. In: GADAMER, H. G.; VOGLER, P. Nova antropologia. São Paulo: EPU/Edusp, v. 4, 1974.
CAZENEUVE, J. Esprit ludique et institutions. In: CAILLOIS, R. Jeux et Sports. Paris: Encyclopédie de la Pléiade, 1967.
CRARY, J. 24/7 – Capitalismo tardio e os fins do sono (versão E-book). São Paulo: Cosac Naify, 2014.
DEWINTER, J.; KOCUREK, C. A.; NICHOLS, R. Taylorism 2.0: gamification, scientific management and tche capitalist appropriation of play. Journal of Gaming & Virtual Worlds, v. 6, n. 2, p. 109–127, 2014.
DUFLO, Colas. Jouer et philosopher. Paris: PUF 1997.
EMERIQUE, P. S. Aprender e ensinar por meio lúdico. In: SCHWARTZ, G. M. (Org.). Dinâmica lúdica: Novos olhares. São Paulo: Manole, 2004.
ESPOSITO, R. Bios: biopolítica e filosofia. Lisboa: Edições 70, 2010.
EUVÉ, F. Penser la création comme jeu. Paris: Cerf, 2000.
FINK, E. Play as Symbol of the World and other writings. Bloomington: Indiana University Press, 2016.
FOUCAULT, M. Est-il donc important de penser? In: FOUCAULT, M. Dits et écrits (I-IV tommes). Paris: Gallimard, 1994.
GENVO, S. Penser les phénomènes de ludicisation du numérique à partir de Jacques Henriot. Sciences du jeu, Experice - Université Paris‐Nord, 2013.
GOMES, C. L. Lazer: necessidade humana e dimensão da cultura. Revista Brasileira de Estudos do Lazer. Belo Horizonte, v. 1, n. 1, p. 3-20, jan./abr. 2014.
GRILLO, R. M. Mediação semiótica e jogo na perspectiva Histórico-Cultural em Educação Física escolar. Tese (Doutorado em Educação Física) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Física, Campinas, SP, 2018.
GRILLO, R. M.; NAVARRO, E. R.; GRANDO, R. C.; ANDRADE, S. V. R. Jogo, Lúdico e Resolução de Problemas: conhecimento matemático em aulas de Educação Física. In: ALMEIDA, F. J. W.; ALMEIDA, M. T. P. A Educação Física e a Transdisciplinaridade: razões práticas. Fortaleza: Instituto Nexos, 2020a. p. 441-477.
GRILLO, R. M.; NAVARRO, E. R; SANTOS RODRIGUES, G.; GRANDO, R. C. A Teoria Geral de Jogo de F. J. J. Buytendijk: Aportes para uma Educação Física mais sensível à distinção entre jogo e lúdico. In: GRILLO, R. M.; SWERTS, M. M. (Orgs.). Educação Física e Ciências Do Esporte: uma abordagem interdisciplinar - Volume 1. 1ed. Guarujá/SP: Editora Científica, 2020b, v. 1, p. 36-49.
GRILLO, R. M.; GRANDO, R. C. Ludopolítica: práticas de ludicização. In: SAKAMOTO, C. K.; MALTA CAMPOS, M. C. (Orgs.). Brincar, cuidar e educar. 1. ed. São Paulo: Gênio Criador Editora, 2021, v. 1, p. 32-49.
GRILLO, R. M.; GRANDO, R. C. O xadrez pedagógico e a Matemática no contexto da sala de aula. São Paulo: Pimenta Cultural, 2021.
GRILLO, R. M. As Viradas Lúdicas: das metáforas de jogo à ludicização. In: GRILLO, R. M.; GRANDO, R. C. O xadrez pedagógico e a Matemática no contexto da sala de aula. São Paulo: Pimenta Cultural, 2021.
GUSDORF, G. L’esprit des jeux. In: CAILLOIS, R. Jeux et Sports. Paris: Encyclopédie de la Pléiade, 1967.
HAN, B. C. A sociedade do cansaço. Rio de janeiro: Editora Vozes, 2015.
_________. A sociedade da transparência. Lisboa: Relógio D’Água, 2014.
_________. Agonia do Eros. Petrópolis: Vozes, 2017.
_________. Psicopolítica: O neoliberalismo e as novas técnicas de poder. Belo Horizonte: Áyiné, 2018.
_________. Favor fechar os olhos: em busca de um outro tempo. Rio de janeiro: Editora Vozes, 2021.
_________. Hiperculturalidade: cultura e globalização. Rio de janeiro: Editora Vozes, 2019.
HENRIOT, J. Le Jeu. Paris, França: Presses Universitaires de France, 1969.
__________. Sous couleur de jouers: La metaphore ludique. Paris: Ed. José Corti, 1989.
HESSE, H. O jogo das contas de vidro. São Paulo: Best Bolso, 2009.
Lances Inocentes. Direção de Steven Zaillian. EUA: CIC Vídeo. DVD (110 min.), son., color. Longa-metragem, 1993.
LAZZARATO, M. Signos, Máquinas, Subjetividades. São Paulo: n-1 edições/Edições Sesc São Paulo, 2014.
LEBAS, F. Magister ludi. Sociétés, n. 107, p. 29-41, 2010.
PERAN, M. Indisposición general. Ensayo sobre la fatiga. Barcelona: Hiru, 2015.
REY, P. J. Gamification and post-fordist capitalism. In: WALZ, S. P.; DETERDING, S. (Eds.). The gameful world: approaches, issues, applications. Cambridge: MIT Press, 2014.
SILVA, H. La gamification de la vie: sous couleur de jouer? Sciences du jeu [En ligne], 1, 2013.
SPARIOSU, M. I. Dionysus reborn: Play and the aesthetic dimension in modern philosophical and scientific discourse. Ithica, NY: Cornell University Press, 1989.
WHITSON, J. R. Foucault’s fitbit: governance and gamification. In: WALZ, S. P.; DETERDING, S. (Eds.). The gameful world: approaches, issues, applications. Cambridge: MIT Press, 2014.